Sonntag, 21. Februar 2021

Imperiale Artillerie (Fränkischer Kreis)

Von der Werkbank auf den Spieltisch: Artillerie für die Reichsarmee im Gefecht bei Zinna, als einer der letzten Teile von meinem langjährigen Projekt dazu.

Die Truppen des fränkischen Kreises hatten wohl durchaus ordentliches Material, aber nicht ganz einheitlich bemalt. Daher habe ich eine Lafette in rot und eine in unbemaltem Holzton ausgewählt.




Greif für das 2ndo Volterrania

 Mit einem Doppelumbau erweitert sich der Fuhrpark der schnellen Wüstenaufklärer vom 2ndo Volterra, meinem Tallarn-Projekt für WH40K: Ein großes Geschütz eingekürzt auf Mörserlänge wie schon bei dem Greif für die Vostroyaner, und der letzte Radsatz zum Umbau der Chimäre vom Kettenfahrzeug zum 6-Rad-AFV.

Wie immer kann man auf die Bilder klicken um sie größer zu sehen.

Seitenansicht. Beschriftung und Nummerierung passend zu den anderen beiden Fahrzeugen, links vorne ein Stadtteilwappen aus dem echten Volterra in der Toskana.
Vorderansicht, rechts vorne mit dem Wappen von Volterra. Das Geschütz ist aus dem großen Kanonenrohr des Basilisken umgebaut.
Zum Abschluss noch die drei Radpanzer der Truppe gemeinsam im Bild:
Links hinten der Greif mit dem großen Mörser, rechts hinten das Befehlsfahrzeug mit Laserkanone und vorne der Truppentransporter.


Montag, 15. Februar 2021

A Gentleman's War plus 30mm flats = a new SYW ruleset?

 

Another rule set - intially bought just for reading and collecting purposes, because I had seen many other tabletop bloggers mention it, but now that I'm reading it I find it looking a lot more playable and deep than I thought: A Gentleman's War by Howard Whitehouse.

I'm thinking of using it with my 30mm flats - not exactly the old school toy soldiers used by most of the community around that game, but very much in spirit of the game regarding the origin of the minis, and, in my case, also the paint job (examples here).

The rules are written with late 19th century armies in mind (pre-WWI uniforms for color, meaningful battlefield roles for rank-and-file infantry and cavalry, but also first appearances of modern trappings like machine guns). However, they include a variant for 1700-1850 with adjusted shooting values for firearms etc.

I intend to try this 18th century version of the rules with my Seven Years War armies (Empire vs Prussians) from my Zinna project. In this post I want to outline my first ideas for adjusting rules and OOBs to fit my armies.

1. Unit and army sizes


The number of units in my current OOB is pretty much in range of the medium-to-large scenario size from the Gentleman's Rules.

There are two major differences regarding unit size, though:

A factor of two

My units have 24 infantry, 16 cavalry and two guns per battery. This happens to be twice the number of minis as assumed in the Gentleman's rules (12 man infantry and 6 man cavalry and skirmisher units). 

I see a few ways to deal with this:

1) run the units as they are and apply the rules as written, i.e. usually roll about twice the number of dice for each shooting or combat phase. 

2) run the units as they are but treat each pair of minis as one figure in the sense of the rules. In other words, count only the front rank for game purposes and set up the second rank for visual effect only.

3) run rules and units as written, i.e. just keep the minis I normally use in the second rank off the table.

Option 3 is not so attractive, because I have my minis grouped with four models per base, and a 12 man unit with three bases will not look nice in the two-ranks setup assumed in the rules. I could go to with single rank units (as in some other games, Fields of Glory and Blucher (?) come to mind), but I have to admit that the visual appeal of two rank units is much, much higher in my eyes so I would always vote for option 2 over 3.

I think I will try both options 1 and 2 and then see what feels better. 

I expect that option 1 would push combat results towards the average, i.e. closer melee outcomes and less frequent "doubled" results. It would make combat more attritional, which is not really historical for SYW melees (although it might be ok for firing). Plus the larger amount of dice thrown will make it feel even more like the "buckets of dice" approach taken by the Games Workshop universe of tabletop games, and that's not a plus for me, to put it mildly. 

On the other hand, marking and removing casualties will not get any easier in option 2, given my multi-man bases.

Individual unit sizes

The other detail is that most of my cavalry units are based with 4 minis per base (and 4 bases per unit), so no matter what option I choose from the above list I will not get to a clean representation of 6-man units.

I don't want to mess about with any complicated calculation rules to make my 8 (or 16) man units behave like 6, instead I think I will just run them as 16 man units (option 1 from the above), and add a points value relevant Distinction of "Large Unit" and +1 point to reflect the larger size.

The other related detail is that I have different numbers of minis on the bases for the light infantry (Austrian Grenzers, Prussian Freikorps). 

In option 1, that would mean light infantry units are a little smaller than normal line units (not sure whether this is worth some compensation points-wise - 12.5% less sounds less critical that 33% more as for the cavalry). 

In option 2, it would be a bit tricky - maybe the unit could be considered a 10 man unit, but I don't like it. Another strike against option 2.

In option 3, this one would again be easy: Freikorps and Grenzers would have 12 man and 9 man units. In this case, the 9 man units might deserve a discount vs line (or a points increase vs 6 man skirmishers). Or I just use my 6 bases per battalion as 3 small 6-man skirmishing units.

Oh, and option 2 and 3 would be really nice opportunities to use my 6 man Wunsch Jäger Frei-Company. In option 1 this would be a bit more strange as it would correspond to a tiny 3-man unit in the normal rules.

2. Unit characteristics


The thing that got me thinking that Gentleman's War might work with my SYW armies was that the concept of unit specific distinctions and deficiencies seems perfectly suited to the asymmetric nature of my Zinna armies - the small, highly professional and efficient Prussian army vs. the more sluggish, less eager and very mixed bunch of Empire units, with their huge variations of performance between units and over time. 

Here's a first shot at my unit characterizations, based on solid half-knowledge of a non-academic armchair historian:

1. Prussians

Category Specials Pts Notes Current OOB
Grenadiers Brave, Gallant, Well Drilled, Marksmen 10
2 battalions
1st line infantry Gallant, Well Drilled 81) 4 battalions
Freikorps infantry Light infantry, Swift 6 2)2 battalions
Freikorps Jägers Sharpshooters, Marksmen, Tiny Unit 2 3) 1 company
Cuirassiers Large Unit 6 4) none yet
Dragoons Large Unit 6 4, 5) 1 regiment
Hussars Large Unit 5 4) 1 regiment
Field artillery none 4 4) 1 battery

Total points value for my current OOB (incl. the last Zinna units currently on the workbench): 20+32+12+2+6+5+4=81

1) I won't distinguish Fusilier vs Musketeer units. I think that's more about hats than about performance - worn out units need different treatment, see Empire below.
2) Use minor benefit "swift" to balance the minor drawback of "small" unit size
3) Use good firing ability as partial counter to the "half" unit size in options 1 and 2
4) Nothing special about Prussian cavalry
5) Treat Dragoons as heavy cavalry (they are not the kind of mounted infantry shown as Dragoons in Gentleman's War - their SYW role was shock cavalry, just without metal breastplates)
 

2. Empire (incl. some Austrians)

CategorySpecialsPtsNotesCurrent OOB
ElitesGallant7Grenadiers
2 converged battalions
1st line infantrynone6High qualityHessen-Darmstadt; Kurpfalz Guard
2nd line infantryPoor Drill5Default "average"
I/Kurmainz, Württemberg, I&II/Baden-Baden
Battle weary / worn outBrittle, Nervous4As per previous battle(s)II-IV/Kurmainz (badly mauled in the last Piquet game)
Green / mixedPoor Drill, Timid4Mixed units w/high fluctuationErnestinisch-Sachsen, Ferntheil
Habsburg GrenzersLight infantry,  Stalwart, Swift 7"swift" balances "small"2 bat. Karlstädter-Oguliner (21 minis each)
Empire Heavy CavLarge Unit, Nervous5tbcHohenzollern Kürassiere, Ansbach Dragoons
Austrian HussarsLarge Unit, Swift6tbcNadasdy
Empire Field artillerynone41 Franconian battery

Total points value for my current OOB (incl. the last Zinna units currently on the workbench): 14+12+20+12+8+14+5+5+6+4=100

Sonntag, 7. Februar 2021

Infantrieregiment Baden-Baden

Die Infantrieregimenter mit zwei Batallionen sind immer lange in Arbeit, und dann werden plötzlich eine ganze Menge Figuren und Bases fertig für die Vitrine und den Spieltisch. Dieses Mal: Kreisinfantrieregiment Baden-Baden.


Am meisten hab ich mich mit den Fahnen rumgequält. Die Quellenlage ist wackelig, kronoskaf bietet zwei völlig unterschiedliche, jeweils aber ungenau beschriebene, Varianten an. 

Auch längeres Rumrecherchieren und ein Mailwechsel mit den Machern von kronoskaf brachte keine endgültige Klarheit, die Geschichte der verschiedenen Regimenter aus der Ecke mit Umbenennungen und Umwidmungen ist genauso kompliziert wie die Quellenlage zu den Fahnen schlecht ist.

Letztlich hab ich mich für die Option entschieden, von einer Umbenennung des Regiments Rodt in Baden-Baden auszugehen und dessen Fahnen zu nehmen. Immerhin ist darauf das gleiche Wappen wie bei vielen anderen Einheiten des schwäbischen Kreises zu sehen (z.B. ähnlich wie bei den Hohenzollern Kürassieren), auch wenn die Bedeutung dieses Wappens selber wieder einigermaßen rätselhaft bleibt.

Und dann ist das ein Wappen mit blauen Wellenlinien, die gerade auf im Wind flatternden Fahnen echt schwer hinzukriegen sind.

Na ja, vielleicht lenkt ja das eine Geschütz mit fränkischer Bedienung als Regimentsartillerie optisch etwas davon ab...



Freitag, 5. Februar 2021

Workbench snapshots February 2021

 

Zur Zeit sind mal wieder ziemlich viele Projekte in Arbeit. Hier sind ein paar Schnappschüsse von den Dingen, die gerade auf die nächsten Handgriffe warten.

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Der Engel Morael

Zunächst der erste Engel für das Ende 2021 erscheinende Skirmishspiel Rapture. Morael war einige Wochen lang im Onlineshop von Gravity Bay zu haben bevor der Kickstarter online ging.

Dieser vierköpfige Engel scheint nach seinen Sonderregeln besonders furchterregend zu sein. Da Menschen oft am meisten Angst haben, wenn sie sich selbst in ihrem Gegenüber in irgendeiner Weise wiedererkennen, habe ich die vier Gesichter mit menschlichen Hautfarben angemalt. Die Flügel möchte ich dann in vier Grundfarben, vielleicht schwarz, rot, blau, grün, lasieren.

Obwohl ich normalerweise mit Wasserfarben arbeite, habe ich für die Engel Metallicfarben eingeplant und mir extra für Morael einen dunklen Kupferton für die aufgesetzten Rüstungsteile am Rumpf gekauft, damit die sich vom hellen Körper selbst abheben.

WH40K Adeptus Militaris: Tempestus Scions (also ungefähr so heißen die, das "High Gothic" vermurkste Küchenlatein von GW macht mich als humanistisch-gymnasiastisch sozialisierten Altsprachler immer total fertig)

Als Fortsetzung für meine kleine "Long Range Desert Group" für WH40K wollte ich eigentlich mal einen ersten Ausflug in die Welt der Premiummodelle von Forge World unternehmen. Die hatten früher mal ein schönes Sortiment von Elysianern, relativ leicht gepanzerten, modern aussehenden Kommandos mit schönen, leichten, mobil wirkenden Fahrzeugen. Aber leider gibts die nicht mehr.

Daher probier ich jetzt mal eine Squad von Tempestus Scions als Elitekommandos. Wie schon oft (zum Beispiel bei den Tau) machen die GW Minis schon beim Zusammenbau Spaß, weil es so viele Möglichkeiten gibt sie auszurüsten und dann auch noch sehr schön und dynamisch zu posieren.

Der gelbe Zettel auf dem Foto ist mein Bauplan für die Squad - bei insgesamt genau zehn Beinpaaren aus zwei Packungen und vorgedachten Kombinationen von Waffen und Armen muss man relativ genau durchplanen, wenn alle Figuren sinnvoll ausgerüstet sein sollen (ich will ziemlich viel Feuerkraft auf die Entfernung, und etwas Bums für Angriffe auf Befestigungen etc.) und die Posen zur Ausrüstung und Rolle der Figur passen sollen (ich möchte die Nahkampfmänner in Wartestellung bauen, die schweren Waffen im Feuer und HQ (Chef, Sani und Funker) irgendwie dynamisch in Aktion.

30mm Flachfiguren von Grünewald, ebenfalls mit Spickzettel für die Planung der Einheit (s. Text)

Eine ähnlich genaue Planung erfordert die nächste Einheit für mein Zinna-Projekt mit historischen Flachfiguren.

Normalerweise male ich hier einfach alle 24 (oder 48) Figuren für ein (oder zwei) Batallione in irgendeiner Reihenfolge und sortiere sie dann beim Aufkleben auf die Bases. Diesmal ist aber das Regiment Ernestinisch-Sachsen der deutschen Reichsarmee dran. Das ist eine der bunten Einheiten, die die Reichsarmee im siebenjährigen Krieg so abwechslungsreich machen. Hier kamen Soldaten aus vier, zeitweise sogar noch mehr, kleinen und kleinsten Staaten zusammen, die jeweils unterschiedlich uniformiert waren.

Wenn ich da die zusammengehörigen Soldaten gemeinsam nach Kompanien aufstellen will, muss ich vorher genau planen welche Figuren welche Uniformen kriegen, damit am Schluss alles zusammenpasst. Mal sehen, obs klappt...

Und weil sie gerade so schön auf dem Kellerregal neben den anderen Projekten standen, hier mal die Figuren, die auf ihre Klarlackbehandlung warten. 
Auf dem Kellerregal warten von vorne nach hinten: 
  • Artillerie für Zinna (links Preußen, rechts ein imperialer Offizier). Die Räder sind für ein halbplastisches Geschütz von Grünewald, das wollte ich mal ausprobieren.
  • die letzten Männer für das Infantrieregiment Baden-Baden, Endergebnis hier zu sehen
  • noch zu bemalen: die zweite Hälfte der habsburgischen Nadasdy Husaren
  • dahinter die Grey Knights und der Tau vom letzten Workbench Update
Und hier sind die bemalten Artilleristen. Die Preussen (in der Schachtel) müssen noch auf die fehlenden Geschütze warten, die Franken (oben) können direkt aufs Base.

Und wenn wir schon bei den Flachfiguren sind: auf dem Spieltisch will ich mal ein Leuthen-ähnliches Szenario nachstellen. Dafür habe ich das Ende eines langgestreckten Hügels in die Mitte des Spieltisches gebaut.

In letzter Minute fiel mir ein, dass ich hier endlich mal ne Gelegenheit habe, ein kleines Diorama einer österreichischen Geschützstellung zu verwenden, das ich vor Ewigkeiten mal gebaut hatte, bevor ich gelernt habe dass man mit Zinnfiguren auch spielen kann. Das Diorama ist natürlich nicht für den Einsatz im Tabletop geplant, sieht aber trotzdem ganz hübsch aus. Es hat sich sogar gelohnt, den Rand der Basis mit Kork zu gestalten, dann stört die fehlende Passform nicht ganz so krass.